Listes des Attaques et de leurs effets, classés par ordre alphabétique :
-A-Abîme : - Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O.
- PP : 5
- Précision décidée par jet de dés à 9 faces. Si 1,2 ou 3 sort, attaque réussie.
Abri : - Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
- PP : 10
- Après une utilisation, attendre 3 tour pour réutiliser.
Acidarmure : - Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Défense.
- PP : 40
- + 4 Points de Défense, lors d'un Combat. Les Stats redeviennent comme avant à la fin.
Acide : - Pulvérise un acide. Peut baisser la Défense ennemie.
- PP : 30
-Puissance : 40
- Baisse déf.spé ennemie de 2 toutes les 3 utilisations.
Adaptation : - Change le type du lanceur en celui d'une capacité.
- PP : 30
- Change le type du lanceur en fonction de la dernière attaque adverse envoyée [ si dernière attaque type feu, changement en type feu ]
Aéroblast : - Implosion à taux de coups critiques élevé.
- PP : 5
- Puissance : 100
Aéropique : - Attaque extrêmement rapide et inévitable.
- PP : 20
- Puissance : 60
- Peut être utilisée à la suite d'une attaque comme seconde attaque enchaînée. Décision d'efficacité par jet de dés. Si 2 ou 3 sortent, attaque réussie, ainsi que la première.
Affutage : - Augmente l'Attaque.
- PP : 30
- + 2 points d'attaque au lanceur
Aile d'Acier : - Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier.
- PP : 25
- Puissance : 70
Amnésie : - Oublie quelque chose et booste la Déf. Spé.
- PP : 20
- Augmente de 10 pts la def.spé du lanceur.
Ampleur : - Un tremblement de terre d'intensité variable.
- PP : 30
- De Ampleur 1 à 9. Décidé par jet de dés à 9 faces. Ampleur 1 = 20 pts de Puissance, et augmente de 10 pts à chaque ampleur. Ampleur 9 = 100 pts de Puissance.
Armure : - Contracte les muscles pour augmenter la Défense.
- PP : 30
- + 1 pts de défense. Augmente d'un point à chaque utilisation.
Aromathérapie : - Parfum apaisant soignant les changements de statut.
- PP : 5
Assistance : - Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
- PP : 20
- Attaque décidée aléatoirement.
Attraction : - Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.
- PP : 15
- Le receveur ne peut attaquer que si les chiffres 1 ou 2 sortent sur le dés à 9 faces. Effets annulés si le pokémon est rappelé dans sa pokéball.
Aurore : - Restaure les PV. Varie suivant le temps.
- PP : 5
- + 20 PV en temps normaux. + 50 en temps ensolleillé.
Avale : - Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV.
- PP : 10
- En combinaison avec l'attaque "Stockage". Si stockage utilisé 1 fois, + 20 PV . 2 fois, + 30. 3 fois, + 40.
-B-Baillement :
- Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.
- PP : 10
- L'ennemi est dès présent endormit.
Balance :
- Ajoute les PV des deux combattants et les partage.
- PP : 20
- Additionne les PV des deux pokémons, les partages en deux, et les ajoute aux PV des deux combattants.
Balayage :
- Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds.
- PP : 20
- Puissance : 50
- Selon grosseur du Pokémon adverse, + 10, + 20 ou +30.
Ball'Brume :
- Envoie une rafale de duvet. Peut baisser Atq. Spé.
- PP : 5
- Puissance : 70
- Baisse l'att.spé de l'adversaire de 5 pts àa la cinquième utilisation.
Ball'Glace :
- Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
- PP : 20
- Puissance : 30
- Augmente de 20 pts de puissance à chaque tour.
Ball'Météo :
- Type et puissance de l'attaque selon le climat.
- PP : 10
- Puissance : 50
- + 20 si Soleil présent, + 30 si Pluie présente, + 40 si Grêle Présente.
Ball'Ombre :
- Projette une grande tache qui peut baisser la Déf. Spé.
- PP : 15
- Puissance : 80
- Baisse la def.spé de 5 pts à la troisième utilisation.
Balle Graine :
- Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite.
- PP : 30
- Puissance : 10
- Attaque multipliée par 2, 3, 4, ou 5. Décidé selon jet de dés.
Barrage :
- Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
- PP : 5
- Empêche la fuite.
Baston :
- Appelle un PoKéMoN qui se joint à l'attaque.
- PP : 10
- Puissance : 10
- Additionne puissance de l'attaque + puissance d'une attaque aléatoire d'un pokémon de l'équipe, sans distinction de faiblesses.
Bec Vrille :
- Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
- PP : 20
- Puissance : 80
Bélier :
- Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
- PP : 20
- Puissance : 90
- Inflige 10 pts de dégât au lanceur.
Berceuse :
- Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil.
- PP : 15
- Réussite décidée à Pile ou Face. Adversaire endormit pour minimum 3 tours, puis réveil décidé à pile ou face.
BlaBla Dodo :
- Utilise un coup au hasard en dormant.
- PP : 10
- Lorsque pokémon endormit, attaque au hasard en dehors de "repos".
Blizard :
- Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi.
- PP : 5
- Puissance : 120
- Gel du receveur décidé par jet de dés à 6 faces. Si tombe sur 5, receveur gelé.
Bluff :
- Une attaque en début de bataille pour apeurer.
- PP : 10
- Puissance : 40
- L'ennemi ne peut attaquer au tour suivant, si cette attaque est utilisée au début du combat.
Bomb'Beurk :
- Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner.
- PP : 10
- Puissance : 90
- Empoisonnement du receveur décidé par jet de dès à 6 faces. Si tombe sur 5, receveur empoisonné.
Bomb'Oeuf :
- Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi.
- PP : 10
- Puissance : 100
Boost :
- Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
- PP : 10
- + 5 pts d'att.spé, + 5 pts de def.spé
Bouclier :
- Crée une barrière pour booster la Défense.
- PP : 30
- + 5 pts de def.
Boul'Armure :
- S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Défense.
- PP : 40
- + 2 pts de def.
Boul'Roc :
- Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite.
- PP : 10
- Puissance : 25
- Attaque multipliée par 2, 3, 4, ou 5. Décidé selon jet de dés.
Brouhaha :
- Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir.
- PP : 10
- Puissance : 50
- Inflige 10 dégâts à chaque tour. Durée déterminée par jet de dés.
Brouillard :
- Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc.
- PP : 20
- A la première utilisation, le receveur ne peut attaquer si le chiffre 9 tombe sur le dés à 9 face. A la seconde, si les chiffres 9 et 8, et ainsi de suite. Ne peut pas aller au dessus de 9 utilisations.
Brume :
- Crée une brume stoppant la réduction des capacités.
- PP : 30
Buée Noire :
- Crée un nuage noir annulant tout changement d'état.
- PP : 30
Bulles d'O :
- Envoie des bulles puissantes.
- PP : 20
- Puissance : 65
-C-Cadeau : - Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV.
- PP : 15
- Rate si le chiffre 9 tombe. Restaure les PV une fois toutes les 3 utilisations, de 10 points.
Cage-Eclair : - Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
- PP : 20
Camouflage : - Change le type du PoKéMoN selon le lieu.
- PP : 20
Canicule : - Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi.
- PP : 10
- Puissance : 100
- Ne marche pas si le chiffre 9 sort.
Carnareket : - Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard.
- PP : 5
- Puissance : 120
Cascade : - Charge rapide permettant de franchir des cascades.
- PP : 15
- Puissance : 80
Casse Brique : - Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
- PP : 15
- Puissance : 75
Cauchermar: - Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour.
- PP : 15
Charge : - Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
- PP : 35
- Puissance : 35
Charge-Os : - Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os.
- PP : 10
- Puissance : 25
- Lancé de pièce 5 fois. Face = frappé réussit. 25x nombre de fois où face sort sur 5 lancés.
Chargeur : - Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante.
- PP : 20
- Augmente la puissance de l'attaque suivante de 20 pts.
Charme : - Charme l'ennemi et baisse brusquement son Attaque.
- PP : 20
- - 20 pts d'attaque.
Chatouille : - Fait rire l'ennemi et baisse son Attaque et sa Défense.
- PP : 20
- - 10 d'att et - 10 de def.
Choc Mental : - Une attaque Psy pouvant rendre l'ennemi confus.
- PP : 25
- Puissance : 50
Clairvoyance : - Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
- PP : 40
Claquoir : - Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
- PP : 10
- Puissance : 35
- Ne marche pas si le chiffre 7 sort.
Clonage : - Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.
- PP : 10
Cogne : - Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois.
- PP : 20
- Puissance : 15
- Système de pile ou face.
Cognobidon : - Améliore l'Attaque en sacrifiant des PV.
- PP : 10
- - 20 PV, + 20 d'att.
Colère : - Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus.
- PP : 15
- Puissance : 90
- Utilisateur confus au troisième tour.
ComboGriffe : - Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois.
- PP : 15
- Puissance : 18
- Système Pile ou Face
Constriction : - Etrangle pour blesser. Peut baisser la Vitesse.
- PP : 35
- Puissance : 10
Contre : - Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
- PP : 10
Conversion 2 : - Permet de résister au type de la dernière attaque.
- PP : 30
Copie : - Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
- PP : 10
Corps Perdu : - L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais.
- PP : 10
- Puissance : 70
Coup d'Boue : - Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
- PP : 10
- Puissance : 20
Coud'Krane : - Rentre la tête et attaque au tour suivant.
- PP : 15
- Puissance : 100
Coup d'Boule : - Une charge qui peut apeurer l'ennemi.
- PP : 15
- Puissance : 70
Coup d'Main : - Améliore la puissance d'attaque du receveur.
- PP : 20
- Puissance : 100
Coup-Croix : - 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé.
- PP : 5
- Puissance : 100
Coupe : - Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc.
- PP : 30
- Puissance : 50
Coupe-Vent : - Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour.
- PP : 10
- Puissance : 80